Voltron - Legendary Defender
2016-2018 - 8 Stagioni - 23 min
Cast
Jeremy Shada, Bex Taylor-Klaus, Tyler Labine
Generi
Commedia / Fantascienza / Fantastico / Animazione / Avventura / Azione
Ideatore
1
L'ascesa di Voltron: Sopraffatti ma pronti all'azione, cinque aspiranti esploratori spaziali scoprono di avere il potere di creare Voltron, il robot più potente dell'universo.
2
Gioco di squadra: I Paladini iniziano a perdere la concentrazione e la principessa Aurora li sottopone a un duro allenamento. Dovranno collaborare per imparare a comporre Voltron.
3
Il ritorno del gladiatore: Shiro deve attingere a dolorosi ricordi del passato quando un enorme robot malvagio minaccia la pace su Arus, costringendo i leoni a entrare in azione.
4
La caduta del castello dei leoni: Mentre un Paladino minaccia di lasciare la squadra, gli invasori entrano nel castello e distruggono il cristallo nel tentativo di rubare Voltron.
5
Lacrime di Balmera: Hunk e Coran cercano di recuperare un nuovo cristallo di Balmera, mentre il resto della squadra è impegnato a evitare che Sendak lasci il castello con Voltron.
6
Il decollo del castello: Sulla strada per Balmera, la squadra si ferma ad aiutare due ribelli in fuga dai Galra. Lance sembra fidarsi, mentre Hunk dubita delle loro intenzioni.
7
Ritorno a Balmera: Aurora, Coran e i Paladini tornano a Balmera per liberare i locali, ma l'arrivo di una navicella dei Galra potrebbe costringere Voltron a entrare in azione.
8
Rinascita: Mentre i Paladini lottano per fermare un mostro dei Galra, Aurora spera che i suoi antichi poteri riescano a rigenerare Balmera e a salvare il suo popolo.
9
Il castello stregato: Aurora pensa a un sacrificio straziante per salvare la squadra quando il castello si rivolta misteriosamente contro di loro, spingendoli verso il loro destino.
10
La quintessenza: La squadra si ferma in una stazione spaziale isolata e apparentemente insignificante dei Galra e scopre come l'impero sta traendo energia dall'universo.
11
Il paladino nero: Zarkon trascina Voltron allo scontro e quando uno dei leoni viene catturato, la squadra deve dare fondo alla sua immaginazione per sconfiggere i Galra e tornare a casa.
1
Attraverso l'universo: I leoni vengono separati quando qualcosa va storto all'interno di un tunnel spaziale. Coran e Aurora cercano di uscire da un loop temporale apparentemente infinito.
2
Gli abissi: Hunk e Lance precipitano sott'acqua. Poi seguono una sirena verso una civiltà governata da una regina che promette di proteggerli e aiutarli a trovare gli altri leoni.
3
La fuga di Shiro: Salvato nel momento del pericolo da un alleato inaspettato, Shiro invita gli altri membri della squadra a fidarsi del suo soccorritore.
4
Il cubo magico: Durante le riparazioni al castello, i Paladini incontrano delle insolite spore spugnose che li conducono su un pianeta di brillanti ingegneri.
5
Nell'occhio del ciclone: Stremato dopo una battaglia, il gruppo deve tornare in azione quando viene rintracciato dalle forze di Zarkon. Coran viene infettato da un virus viscido.
6
L'arca di Taujeer: Quattro dei Paladini si dirigono verso il pianeta distrutto Taujeer per aiutare gli abitanti a fuggire. Aurora e Keith partono in missioni separate.
7
Viva il centro commerciale!: Shiro cerca di rafforzare il suo legame con il Leone Nero. Coran porta gli altri a un centro commerciale dove li aspettano strane avventure.
8
Le Spade di Marmora: Keith e Shiro arrivano su una base difficile da raggiungere nel tentativo di allearsi con le Spade di Marmora. Keith deve lottare per scoprire la verità sul suo passato.
9
Il ventre di Weblum: I Paladini si dividono per radunare risorse e prepararsi a una resa dei conti con Zarkon. Hunk e Keith finiscono nello stomaco di una creatura che divora pianeti.
10
Fuga da Beta Traz: Lance, Pidge e Shiro si infiltrano in una prigione per liberare un prigioniero dei Galra, ma si verifica un equivoco.
11
Sopravvivere: Aurora va a Balmera per ottenere un potente cristallo, ma l'arrivo di una bestia malefica la costringe a chiedere aiuto ai Paladini.
12
Un piano ben congegnato: Ottenuto il teludav dagli Olkari, la squadra si prepara ad avviare l'operazione per sconfiggere Zarkon e portare la pace nell'universo.
13
Blackout: I Paladini affrontano un'epica battaglia contro il nemico più potente che abbiano mai incontrato. La posta in gioco è il destino dell'universo.
1
Cambio della guardia: Mentre i Paladini provano a creare una coalizione di ribelli, il suggerimento di Aurora scuote la squadra. Un volto nuovo cerca di conquistare il potere tra i Galra.
2
Il paladino rosso: Le forze di Lotor tentano di riconquistare il pianeta Puig e di attirare i Paladini allo scoperto. Keith e Lance hanno difficoltà ad adattarsi a cambiamenti importanti.
3
Le prede: La scelta sconsiderata di Keith mette il team in pericolo e Aurora deve imitare uno dei Paladini per togliersi dai guai.
4
Tunnel spazio-temporale: Il castello riceve un segnale di soccorso che induce Aurora e Coran a credere che potrebbero non essere gli unici Alteani sopravvissuti.
5
Il viaggio: Due ribelli scettici complicano le cose per un Paladino in difficoltà. Haggar rafforza il monitoraggio di Lotor.
6
All'inseguimento di una cometa: Il comportamento di Lotor confonde i Paladini intenti a seguire la cometa. Keith mette in dubbio le sue doti di leader, mentre Lance riflette sul suo futuro.
7
La leggenda ha inizio: Mentre la squadra cerca di decifrare il piano di Lotor per la cometa, Coran tiene una lezione di storia per i Paladini sulle origini di Voltron e sulla guerra in corso.
1
Codice d'onore: Keith risulta dispersivo, causando tensioni nella squadra proprio quando l'unità conta più di tutto. Le Spade di Marmora indagano su una rotta per i rifornimenti Galra.
2
Ritrovarsi: Pidge ottiene informazioni che la spingono a imbarcarsi in un'importante missione in solitaria nelle zone più remote dell'universo.
3
Base segreta: Tra i Galra scoppia una lotta interna per il potere. Pidge torna al castello con un carico prezioso e la squadra si procura una mucca.
4
Lo show di Voltron!: Coran si lascia prendere la mano nel tentativo di trasformare i Paladini in stelle intergalattiche con un tour dell'universo complesso e ricco di effetti speciali.
5
Attacco: I Paladini di Voltron studiano un piano per sfruttare la forza della coalizione e prendere il controllo di più territori dei Galra. Lotor fa una mossa importante.
6
Un nuovo difensore: Le forze del bene e del male convergono sul pianeta Naxzela, dove Voltron affronta un pericolo imprevisto che solo un Paladino può sventare.
1
Il prigioniero: Dopo una missione coraggiosa in un avamposto Galra chiave, la squadra considera un'alleanza rischiosa. Un Paladino s'incarica del recupero di un prigioniero importante.
2
Duello di sangue: Di fronte a una scelta dolorosa, i Paladini a malincuore stringono un patto con Zarkon. Haggar deve affrontare i ricordi del passato.
3
Postmortem: Una lotta di potere divide i Galra. Mentre i Paladini discutono sulla prossima mossa, un attacco li obbliga a mettersi in salvo insieme agli Olkariani.
4
Kral Zera: Shiro va contro il volere dei Paladini. I Galra più potenti dell'impero si riuniscono per la cerimonia del Kral Zera.
5
Legami di sangue: Keith è incaricato di trovare l'agente in incognito Krolia e localizzare una potente arma. Lance, Hunk e Pidge decidono di riprogrammare un robot per divertimento.
6
Il leone bianco: La squadra si mette in cerca di un portale per il misterioso e leggendario regno alteano di Oriande. Shiro sente che in lui qualcosa non va.
1
Scudo omega: Un attacco da parte di Sendak spinge i Paladini a intervenire per difendere un pianeta. Lotor chiede aiuto ad Aurora per realizzare una potente nave.
2
Il filo del rasoio: Il viaggio di Keith in un abisso quantico in cerca di una fonte della quintessenza fa riaffiorare ricordi del passato. Lance soffre per il suo amore non corrisposto.
3
Il gioco di Monsters & Mana: La squadra si distrae con un gioco di ruolo magico il cui mondo fantastico fornisce idee utili alla risoluzione dei problemi in quello reale.
4
La colonia: Dopo la partenza di Lotor e Aurora a bordo della nuova nave, gli altri Paladini ricevono un tragico avvertimento che potrebbe cambiare tutto.
5
I paladini neri: Mentre un Paladino affronta una missione pericolosa in un tunnel spazio-temporale, gli altri se la vedono con i sistemi del castello che cedono uno dopo l'altro.
6
L'inizio della fine: Un incontro metafisico getta luce sul destino dei Paladini. Lance e Aurora si consolano a vicenda per aver sbagliato nei loro giudizi, e Lotor fa un appello.
7
Difensori di tutti gli universi: Una battaglia epica fa sprofondare l'universo nel caos, minacciando di distruggere ogni forma di vita. Solo un sacrificio potrà impedirlo.
1
Una piccola avventura: Alcuni membri del gruppo restano bloccati su un pianeta in cui sono inavvertitamente rimpiccioliti. Alcuni flashback rivelano gli inizi del rapporto fra Keith e Shiro.
2
Ritorno a casa: I Paladini si fermano su una base che appartiene alle Spade, solo per scoprire che è stata abbandonata, ma sono attaccati prima che possano iniziare a indagare.
3
Andare avanti: Intrappolati in una situazione pericolosa lontani da casa e bisognosi d'aiuto per potersi liberare, i Paladini capiscono che il loro destino è nelle mani di Coran.
4
La faida: Inspiegabilmente, i Paladini diventano concorrenti di un folle gioco a premi, "Garfle Warfle Snick", ma la posta in gioco è molto più preziosa di semplici premi o denaro.
5
Le rovine: Quando Pidge intercetta un segnale di soccorso che i Paladini credono di riconoscere, la squadra finisce su un pianeta in rovina, devastato dalla guerra.
6
Viaggio tra corpo e mente: Mentre i Paladini attraversano lo spazio, entrano in un vuoto apparentemente senza fine che mette a dura prova il loro equilibrio mentale... e la loro lealtà reciproca.
7
L'ultima resistenza: Parte 1: I Paladini ricevono un segnale di soccorso che è spiegato con un flashback in cui si torna indietro di quattro anni: il ritorno sulla Terra di Sam, il padre di Pidge.
8
L'ultima resistenza: Parte 2: Sam e gli altri alla Garrison cercano di respingere gli attacchi dei Garla nella speranza che una disperata richiesta d'aiuto possa giungere a Voltron.
9
Conoscere il nemico: I Paladini lasciano i Leoni e si dirigono verso la Terra, credendo che le informazioni che Sam ha acquisito anni prima possano aiutarli a combattere Sendak.
10
Cuor di leone: I Paladini, insieme ai piloti della Garrison, lavorano a una missione che potrebbe fornire più indizi su come far fallire l'operazione di Sendak.
11
La prova del fuoco: La rivelazione di Sanda turba i Paladini, che sono separati dai Leoni. Sulla Terra, Shiro, Sam e Coran cercano di far decollare l'Atlas.
12
L'orgoglio di un leone: Parte 1: Mentre si dispiega una tremenda battaglia, Shiro parte da solo per una missione pericolosa per sconfiggere Sendak e salvare i suoi amici, assieme alla sua casa.
13
L'orgoglio di un leone: Parte 2: Ora che il futuro della Terra è appeso a un filo, Voltron e gli altri si riuniscono per affrontare un nemico misterioso, diverso da quelli incontrati finora.
1
La data del lancio: I Paladini trascorrono un'ultima notte sulla Terra, preparandosi al lancio dell'Atlas. Lance trova il coraggio per fare una domanda importante ad Aurora.
2
Ombre: Alcuni flashback fanno luce sul passato di Honerva e sul suo rapporto con Lotor e Zarkon, svelando la motivazione che si cela dietro alle sue recenti azioni.
3
Il dilemma del prigioniero: Dopo aver assunto il controllo di una base Galra su un pianeta oscuro, i Paladini seguono un segnale di soccorso di una flotta mancante e fanno una scoperta inquietante.
4
Ferite di guerra: Mentre vagano per l'universo in cerca di segni di un Robeast, i Paladini si dirigono verso Olkarion e capiscono che non viaggiano da soli.
5
Rancore: I Paladini si preparano per incontrare l'Atlas, ma la riunione è interrotta quando i Leoni sono vittime di un'imboscata ad opera di un misterioso avversario.
6
Genesi: Voltron si dirige a Oriande per affrontare Honerva dopo che la squadra ha scoperto che usa tunnel spazio-temporali per produrre enormi quantità di quintessenza.
7
Giorno 47: I piloti Kinkade e Rizavi forniscono uno sguardo documentaristico sia dei momenti leggeri, sia di quelli più duri della vita quotidiana sull'Atlas.
8
Giornata limpida: La squadra si dirige verso il pianeta Drazan per partecipare alle feste del Clear Day. Aurora non è con loro: cerca di riposare, ma è tormentata da incubi.
9
I cavalieri della luce: Parte 1: I Paladini viaggiano all'interno di un ampio vuoto a cui accedono tramite la mente di Aurora, dove incontrano spiriti spaventosi e anime dannate.
10
I cavalieri della luce: Parte 2: Continuando il viaggio dentro un abisso di ricordi, i Paladini fanno scoperte scioccanti che potrebbero alterare per sempre la loro realtà.
11
Regioni inesplorate: Mentre Honerva cerca di creare una spaccatura catastrofica nella realtà, l'equipaggio dell'Atlas corre contro il tempo per capire come trovarla e fermarla.
12
Zenithron: Costretti ad affrontare un'energia oscura senza precedenti, i Paladini devono sfruttare il loro solido legame, e alcuni abitanti di Balmera, per andare avanti.
13
La fine è l'inizio: Voltron e Honerva si ritrovano all'origine di tutte le realtà nella battaglia cruciale fra il bene e il male, per decidere della sopravvivenza dell'universo.