Wakfu
2007-2024 - 3 Stagioni - 24 min
Cast
Fanny Bloc, Geneviève Doang, Thomas Guitard, Adeline Chetail, Jules de Jongh, Ross Grant, Keir Stewart, Patrick Béthune, Jessica Bell
Generi
Fantastico / Animazione / Avventura / Azione
Ideatore
1
Il bambino della nebbia: Dodici anni sono passati da quando il neonato Yugo è stato affidato al cacciatore di tesori Alibert. Da allora Yugo e il padre adottivo trascorrono giorni sereni gestendo la Taverna "Al Pappatutto Croccante" di Emelka. Ma il destino di Yugo cambierà drasticamente quando scoprirà di essere in grado di aprire portali di teletrasporto magici. Alibert gli rivelerà allora le informazioni che aveva segretamente custodito in attesa di quel giorno. Per Yugo l'avventura è appena cominciata...
2
Yugo l'Elatrop: Yugo, accompagnato da Tristepan, uno Yop a cui ha salvato la vita, e da Ruel Stroud, un vecchio cacciatore di tesori, amico del padre Alibert, si reca nella Foresta Proibita alla ricerca di un mezzo per liberare gli abitanti del suo villaggio, affetti da uno strano male. Lungo la strada i tre fanno la conoscenza di Amalia, una principessa Sadida in fuga, e della sua guardia del corpo, Evangeline. Yugo ancora ignora che ha appena incontrato i compagni che lo seguiranno fino in capo al mondo...
3
Il corvo nero: Yugo e i suoi nuovi compagni si recano al mercato di Kelba, alla ricerca di una mappa che li aiuti a trovare l'Isola di Oma, meta della loro missione. Sfortunatamente un sinistro personaggio, soprannominato "Il corvo nero", terrorizza questo luogo attaccando i mercanti e saccheggiando i loro negozi. Yugo e i suoi amici dovranno affrontare e smascherare questo misterioso personaggio per poter ottenere la mappa di cui hanno bisogno.
4
Miss brutta: Sulla strada verso l'Isola di Oma, Tristepan finisce come uno stupido in una trappola infernale: eccolo prigioniero di una torre incantata e delle sue abitanti, un'orribile banda di Principesse brutte. Se Yugo e i suoi amici non si sbrigano ad usare tutta la loro immaginazione, Tristepan rischia presto di finire come i Principi incantati delle favole: trasformato in rospo!
5
I magnifici 5: I nostri eroi attraversano un villaggio di "Pozzangherotti", creature deboli e paurose oppresse da un'orda di Tori tanto forti quanto stupidi. Incapace di lasciar correre così questa ingiustizia, Yugo convince i suoi amici ad insegnare ai "Pozzangherotti" a difendersi. Più facile a dirsi che a farsi per creature che si trasformano in pozze d'acqua ogni volta che hanno paura. Una missione difficile per i nostri "magnifici 5"!
6
Vampyro: La mappa magica dei nostri amici è stata chiara: la strada per l'Isola di Oma passa per il Borgo di Quattrozampe, un villaggio lugubre i cui abitanti non sguazzano nella gioia e nel buonumore. Rapidamente Yugo e i suoi amici scopriranno che il villaggio vive nell'ombra del terribile Conte Vampyro. I nostri eroi faranno di tutto per compromettere i suoi oscuri piani!
7
Velenosa: Avvelenata da una "rosa demoniaca", un fiore vivente dal veleno mortale, Amalia è portata d'urgenza presso l'Aniripsa di un villaggio vicino. La guaritrice mette i nostri eroi sulla pista di un antidoto, ma per appropriarsene Yugo dovrà affrontare una vecchia Sadida particolarmente stramba e scaltra...
8
Xav il panettiere: Persi un'altra volta, i nostri eroi arrivano a Pappacampo, un villaggio di panettieri dove fanno la conoscenza di Xav. Egli si sta preparando per il torneo del Miglior Pane, che ha luogo ogni 5 anni. Sfortunatamente non tutti i partecipanti sanno cosa sia il «fair-play» e Xav ha già subito qualche colpo basso... Con l'avvicinarsi del concorso, Yugo propone di aiutare Xav diventando il suo assistente!
9
Lo zaino di Ruel: Lasciando il villaggio di Xav, Yugo e i suoi amici fanno la conoscenza di un araldo incaricato di mettere in guardia le persone che possiedono grosse fortune contro un imprendibile e molto dotato ladro. La notizia mette Ruel in uno stato di agitazione. I suoi compagni non tarderanno a scoprire che il vecchio Anutrof ha più di un segreto nel suo zaino!
10
L'inferno del Pappaball: Parte 1: Yugo e i suoi compagni arrivano a Bonta, dove contano di acquistare un battello per dirigersi verso l'Isola di Oma. Ma con i kama che hanno in borsa riescono a malapena a barcamenarsi. Per Ruel, c'è solo un modo di rimpinguare le casse del gruppo: vincere la finale dell'ottava divisione di Pappaball, lo sport emblematico della città di Bonta. Una cosa è certa: ci sarà sport per tutti!
11
L'inferno del Pappaball: Parte 2: Ruel entra sul terreno guidando il Real Pappid, la sua vecchia squadra di Pappaball, persuaso che sia ben capace di polverizzare la giovane squadra avversaria, il Pappaton United. Ma Ruel non ha più la forza dei suoi vent'anni e l'astuzia giovanile dei suoi avversari glielo farà presto ricordare. Minuto dopo minuto, le possibilità di intascare il premio del vincitore e di comprare una battello per Oma si assottigliano...
12
L'inferno del Pappaball: Parte 3: Per far riposare i suoi vecchi compagni di squadra del Real Pappid, Ruel decide di far giocare i sostituiti. Yugo, Amalia e Evangeline entrano quindi sul terreno da Pappaball, ben coscienti che hanno solo un decimo dell'esperienza dei Pappaton United. Ma Yugo è ottimista per quanto riguarda il match: dopo tutto, dall'inizio della loro avventura, hanno sconfitto avversari particolarmente temibili! Ovviamente i Pappaton United non la vedono così...
13
Calma blu: Yugo e i suoi amici acquistano il battello per dirigersi sull'Isola di Oma. Ignorano che un ottavo passeggero, dalle intenzione particolarmente malvagie, si è imbarcato con loro. Perduti nel mezzo dell'oceano, nessuno li sentirà gridare!
14
L'isola di Moon: Durante il loro viaggio in mare, i nostri cinque amici vengono colpiti da una terribile tempesta e il loro battello fa naufragio su di un'isola. Yugo, Amalia e Evangeline sbarcano in cerca di nutrimento, ma un popolo Sadida primitivo li prende in ostaggio: sono i Kannibul! Sembra che abbiano la brutta abitudine di offrire stranieri in sacrificio alla loro divinità: il grande Moon... puzza di guai per i nostri eroi!
15
Adamai: Dopo aver subito l'attacco di un mostro marino gigantesco, i nostri eroi naufragano di nuovo su di un isola: questa volta, si tratta davvero dell'Isola di Oma, destinazione del loro viaggio! Per Yugo il momento tanto atteso è finalmente arrivato... La sua famiglia non è più molto lontana, ma il destino gli riserva ancora belle sorprese!
16
L'Elacubo: Yugo continua la sua esplorazione dell'Isola di Oma con Adamai, suo fratello drago. Nel frattempo, ispezionando delle caverne, i compagni scoprono delle rovine di un tempio molto antico... sorvegliate da un terrificante drago! E per non farsi mancare nulla, gli Scagnozzi di Nox sbarcano sull'isola!
17
Grugaloragran l'eterno: Il combattimento fra il drago Grugaloragran e Nox infuria. Persi nei ghiacci del grande Nord, Yugo e i suoi amici aspettano la fine di quest'ultimo combattimento, la tensione che colpisce lo stomaco... E' in gioco il Mondo dei Dodici!
18
La confraternita del Tofu: Grugaloragran ha fallito... I nostri amici devono separarsi in due gruppi: da una parte i compagni prendono la strada verso il regno Sadida per avvisarli della minaccia rappresentata da Nox; dall'altra, Yugo e Adamai partono alla ricerca del Dofus nel quale Grugaloragran dovrà reincarnarsi...
19
Il regno Sadida: Amalia ritorna a casa, ma le cose sono molto cambiate... Il Re, suo padre, è assente, ed il regno è quindi governato da suo fratello, il Principe Armand. Amalia rischia di avere delle difficoltà a farsi ascoltare. Nel frattempo, Yugo e Adamai proseguono la loro ricerca del Dofus... e ignorano che Nox ha lanciato sulle loro tracce un segugio temibile!
20
L'albero di vita: Il Re Sadida è al capezzale dell'Albero di Vita, cuore del Regno Sadida, che è misteriosamente malato. Scavalcando il divieto del Principe Armand, Amalia e Evangeline vanno dal Re per avvisarlo dell'attacco imminente al Regno da parte di Nox. Ma le cose non vanno proprio come avevano previsto... Nel frattempo, Ruel cerca un modo per evadere dalla prigione nella quale era stato ingiustamente gettato...
21
Igol: Yugo e Adamai sono arrivati sull'isola in cui Grugaloragran ha nascosto il suo Dofus di Salvaguardia. Con la speranza di scoprire nuovi poteri, Yugo si lancia in una traversata del deserto fra le più spossanti. Ma anche Igol, il terribile segugio di Nox, ha messo le zampe sull'isola...
22
Rubilax: Tristepan termina la sua fuga nel deserto, non lontano dalla tomba del suo antico Maestro... Ma quest'ultimo non è morto, e sotto la sua egida, il nostro «cervello di Yop» scoprirà come diventare un vero Guardiano di Shushu!
23
La ricerca del Dofus: Yugo e Adamai raggiungono infine il luogo dove erano diretti: il santuario segreto nel quale Grugaloragran ha nascosto il suo Dofus. Là faranno la conoscenza del guardiano del Dofus. Ma Igol non è morto, contrariamente a quel che i nostri eroi pensano...
24
Ritrovarsi: Il Regno Sadida è sul piede di guerra, e si sta preparando all'inevitabile attacco di Nox. Costi quel che costi, bisogna impedire all'orologio dello Xelor di posare le sue zampe sull'isola. Amalia e Evangeline attendono senza troppa speranza il ritorno dei loro compagni...
25
Entro nella leggenda: Nox e le sue truppe hanno messo piede sull'isola. Lo Xelor non si attarda più a dirigersi verso il luogo dove compiere la sua mossa finale, ovvero assorbire il Wakfu contenuto nell'Albero di Vita. Ma il cuore del Regno Sadida è protetto dalla gigantesca muraglia vegetale degli alberi protettori. Inoltre la «confraternita del Tofu» è quasi al completo... Insieme contano di reggere ben l'assedio.
26
Il monte Zinit: Le difese non hanno retto e la battaglia finale per proteggere l'Albero di Vita comincia. I nostri eroi hanno un ultimo asso nella manica: Yugo e suo fratello Adamai sono penetrati nell'orologio all'insaputa di Nox, nella folle speranza di impadronirsi dell'Elacubo, fonte del potere dello Xelor. Tutto pesa sulle loro spalle ormai...
1
Mostri e chimere: Gli eroi si dirigono verso il regno Sadida per riposarsi dopo la battaglia contro Nox, ma presto sopraggiungono nuovi pericoli.
2
Rubilaxia: In cerca del suo vero amore, Evangeline è distratta da spettri che potrebbero essere opera dei diabolici Shushu.
3
Remington Smis: Rubilax usa Tristepan per realizzare i suoi piani malvagi. Evangeline si dà all'inseguimento del cacciatore di Shushu Remington Smis.
4
Il ritorno di Panpan: Evangeline riesce a salvare l'anima di Tristepan, ma deve trovare un modo per imprigionare nuovamente Rubilax.
5
Il drago maiale: Riuniti per l'ennesima volta e pronti a ritornare al regno Sadida, gli avventurieri scoprono a proprie spese come non soddisfare la propria fame.
6
Qilby: Tornati nel regno Sadida, Yugo e Adamai usano l'Elacubo per scoprire la verità sulle proprie origini, ma pagano la loro curiosità a caro prezzo.
7
Agguato: Un viaggio in funivia è il primo passo per ritrovare il Dofus di Qilby che permetterà di liberare i bambini Elatrop.
8
Il cavaliere Giustizia: Tristepan tenta di salvare Rubilax prima che il cavaliere Giustizia lo trovi e lo punisca, ma lo Shushu non è l'unico a essere in pericolo.
9
Il mondo di Rushu: Yugo, Tristepan, Grany e Remington si ritrovano bloccati nell'infernale mondo di Rushu chiamato Shukrute.
10
Kriss Krass: Il viaggio dei nostri eroi li porta nella città di Brakmar, patria del Pappaball, ma anche di ladri, truffatori e altri loschi figuri.
11
Il Pappaballer mascherato: Per salvare Kriss, gli eroi devono vincere la partita contro la brutale squadra dei Brak'n'Black capitanata dal Pappaballer mascherato.
12
Il Mmmmmmmmmporpg: Il Pappaballer mascherato nasconde qualcosa che potrebbe essere letale per gli avventurieri, ma la resa dei conti sarà sul campo da gioco.
13
La notte degli assetati: Gli avventurieri arrivano alla valle di Pandalusia, nota per la sua straordinaria bellezza, ma la trovano al di sotto delle loro aspettative.
14
Il ladro di voci: Yugo e compagni trascorrono una notte a Mashvilla, dove un vecchio amico di Ruel, l'albergatore Fil Armonic, sta organizzando un popolare talent show.
15
L'isola dei Wabbit: Quando arrivano sull'isola dei Wabbit, i nostri eroi incontrano We Wabbit, l'ex sovrano deciso a ritornare sul trono.
16
La fontana maledetta: Assetati ed esausti, i nostri eroi vagano per lande desolate fino a trovare una fontana. Peccato che sia maledetta e sorvegliata da un pauroso guerriero.
17
Il consiglio dei Dodici: Tutte le classi del Mondo dei Dodici mandano un delegato al regno Sadida per discutere sul futuro degli Elatrop.
18
Cleo: Gli avventurieri arrivano al parco tematico della Fiera del Trool sull'isola di Ga Ga. Qui trovano corse di larve, l'arena Gladiatrool e molto altro.
19
Per un pugno di kama: Gli avventurieri arrivano all'Oasiporto controllato dagli Shushu e devono trovare un battello per raggiungere l'Arcipelago degli Artigli Porpora.
20
Lo Zinit: Con il battello di Inchiostro Nero, gli avventurieri affrontano l'ultima tappa del loro viaggio. Qilby, Adamai e Grougaloragran scoprono il vascello Zinit.
21
L'isola delle Bellafoni: Gli avventurieri naufragano su una strana isola. Sembra esserci abbondanza di cibo, ma ci si può fidare degli indigeni?
22
Il silenzio degli anelli: Yugo e i suoi compagni incontrano il governatore di Breta, che con il suo esagerato egocentrismo sta rovinando l'isola.
23
Gli artigli porpora: Yugo e i suoi compagni raggiungono l'Arcipelago degli Artigli Porpora, assediato da bombe create con una tecnologia avanzata.
24
Faeris il potente: Rushu e i suoi malvagi Shushu stanno per conquistare il Mondo dei Dodici e sull'isola si svolge la battaglia definitiva.
25
La dimensione bianca: Yugo deve impedire a un Elatrop traditore di attivare il vascello Zinit mentre infuria la battaglia nell'Arcipelago degli Artigli Porpora.
26
Il popolo Elatrop: Yugo e Qilby si ritrovano in una dimensione in cui la realtà non è come sembra. Tristepan e Gultard continuano la battaglia contro Rushu.
1
La caduta: La tranquilla vita di Tristepan ed Eva subisce una svolta improvvisa quando un visitatore inatteso si presenta da loro cercando riparo durante una tempesta.
2
Tale padre, tale figlia: Giurando vendetta per l'aggressione alla famiglia, Elely affronta la sua prima battaglia da sola. Yugo fa visita ad Amalia per informarla delle novità su Tristepan.
3
La torre di Oropo: Mentre Eva e Flopin si adattano al nuovo ambiente, Yugo e gli altri cadono in una trappola del tempo che li fa invecchiare in fretta.
4
Una ragazza bestiale: Messo sotto pressione da Elely, il gruppo si dirige alla torre di Oropo, ma la porta non si apre. Per entrare, devono prima risolvere un rompicapo.
5
Gli Iop si nascondono per piangere: Esortando gli altri ad andare avanti, Tristepan si prepara ad affrontare una figura familiare che ha assunto una forma nuova e fiammeggiante.
6
L'albero Ecaflip: Il gruppo arriva al tempio abitato dai gatti del semidio Ush, dove un dispositivo speciale impedisce a Yugo di utilizzare i suoi poteri.
7
Un flipper pericoloso: In una stanza ispirata a un flipper, il gruppo incontra il diabolico Black Bump, che propone di lasciarli passare ma dietro opportuno pagamento.
8
Arpagona: Ruel è pervaso dai ricordi di gioventù mentre decifra un codice musicale per entrare nella stanza successiva. Il gruppo si divide per esplorare quattro corridoi.
9
Dathura - (Il tempio di Sadida): Eva e Flopin cercano di fuggire, ma Tossina ha altri piani per loro. Yugo e gli amici si ritrovano nel lussureggiante Regno Sadida.
10
Quando crollano i muri: Mentre Echo e Flopin si occupano di Eva, una nuova e potente forza minaccia di distruggere la torre. Oropo e Adamaï si precipitano per contenere i danni.
11
Oropo: Pronto a entrare in una nuova era, Oropo si circonda dei suoi seguaci e rivela la sua vera identità a Yugo.
12
L'iperzaap: La trasformazione di Oropo lascia Echo e gli altri semidei sotto choc. Spacciandosi per Amalia, Sipho s'impadronisce del piccolo.
13
Inglorium: Mentre Oropo si prepara alla fase finale del suo grande piano, Yugo lo attira in un duello. Eva e i bambini arrivano in tempo per assistere a un drammatico scontro.